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ESA发布2013年美国游戏产业调查报告

发布时间:2021-01-21 03:37:10 阅读: 来源:提升机厂家

4月25日消息,娱乐软件协会(Entertainment Software Association,以下简称ESA)近日发布最新年度调查报告,解读了2013年美国游戏产业现状。ESA委托Ipsos MediaCT完成此次调查,并基于搜集总数超过2200个美国家庭的问卷反馈,完成报告的撰写。以下是该报告的主要内容概述及相关图表。

(图1:谁在玩儿游戏?)

要点:

1.59%美国人玩视频游戏

2.在美国玩游戏的家庭里,平均每个家庭至少有两名玩家;每个家庭都有至少一台专门用于游戏的游戏主机、PC或智能手机。

3.51%的美国家庭拥有一台专业的家用游戏主机。

4.与2012年相比,智能手机和无线设备的游戏使用率分别增长22%和37%。

(图2:谁在玩儿游戏?)

要点:

1. 美国游戏玩家平均年龄31周岁。其中29%未满18岁,32%介于18-35岁之间,39%年龄超过36岁。

2. 美国男性玩家占玩家总人数比例为52%,女玩家48%。

3. 年龄超过18岁的女玩家人数迅速增长,增幅(36%)超过年龄不到18岁的男玩家(17%)

4. 2012-2013年,美国50岁以上女玩家的人数增长32%。

5. 美国视频游戏玩家的平均游戏历史为14年。

(图3:谁在购买游戏?)

要点:

1. 最频繁购买游戏的美国人平均年龄为35岁;男性和女性各占50%。

2. 44%的美国玩家认为,与DVD、音乐或者外出看电影相比,花钱购买游戏最有价值。

3. 48%美国玩家认为,游戏画质、剧情、热门游戏续作,以及口碑是他们考虑是否购买一款电脑或视频游戏时最重要的因素。21%玩家则认为价格最重要。

(图4:我们怎样玩游戏?)

要点:

1.2013年,在线及移动平台的休闲/社交游戏成长迅速,与2012年相比流行度增幅达55%。

2.最受美国玩家欢迎的在线游戏类型包括:休闲/社交游戏(30%)、解谜、桌面、卡牌和小游戏(28%)、动作、体育、策略和RPG游戏(24%)。

3.44%美国玩家在智能手机上打游戏;33%通过无线设备打游戏。

4.最受美国玩家欢迎的移动游戏类型包括:休闲/社交游戏(46%)、解谜、桌面、卡牌和小游戏(31%)、动作、体育、策略和RPG游戏(11%)。

(图5:我们怎样玩游戏)

要点:

1. 除了玩视频游戏之外,50%美国玩家也用家庭游戏主机观看电影,26%玩家使用主机观看电视剧,24%听歌,8%观看直播内容。

2. 62%美国玩家经常与其他人一起游戏;77%玩家平均每周与其他人一起游戏至少1小时;47%玩家玩社交游戏。

3. 18%美国玩家与父母一起游戏;32%玩家与其他家庭成员一起游戏;42%玩家与朋友一起游戏。

(图6:家长与游戏)

要点:

1.85%美国家长了解娱乐软件分级系统(ESRB);88%美国家长相信,ESRB有助于自己选择适合孩子玩儿的游戏。

2.87%的美国家长相信,家用视频游戏主机的家长控制选项非常有用。83%家长为孩子限定游戏时长;80%家长限定互联网使用时长;76%限定电视观看时长;70%限定电影观看时长。

3.2013年,在娱乐软件分级委员会审核的所有游戏中,46%适合所有人游戏,19%为适合10岁以上年龄段玩家的游戏,23%为青少年游戏,12%被评定为成年人游戏。

(图7:家长与游戏)

要点:

1. 在孩子购买或租赁一款游戏时,91%家长会在场。82%的孩子在购买或租赁游戏前会征求父母许可。

2. 95%家长会关注自己的孩子所玩游戏的内容;56%家长认为,视频游戏有益于孩子们的生活。

(图8:家长与游戏)

1.42%美国家长每周都会与自己的孩子一起玩儿电脑或视频游戏;58%家长至少每月会陪孩子玩儿游戏。

2.美国家长与孩子一起玩儿游戏的原因包括:对整个家庭来说很有趣(88%),被要求那样做(84%),打游戏是与孩子拉近距离的好机会(75%),打游戏是监督游戏内容的好机会(61%),与孩子一样喜欢玩儿视频游戏(47%)。

(图9:最卖座的游戏类型)

要点:

1. 在家用主机视频游戏中,动作类游戏最有市场,以31.9%的得票率高居榜首,射击游戏紧随其次(20%),排在第三的是体育游戏(12.7%)。

2. 在电脑游戏中,策略游戏最卖座(38.4%),休闲游戏(28.3%)和RPG游戏(12.3%)也都很受欢迎。

(图10:2013年美国最畅销的主机游戏和电脑游戏前20名——数据来源:NPD)

(图11:2010-2013年,美国家用视频游戏与电脑游戏的收入增幅——NPD)

(图12:美国游戏产业总产值——NPD)

要点:

1.2013年,美国人为游戏产业贡献了215.3亿美元,其中42.6亿美元用于购买硬件,153.9亿美元用户获取内容,18.8亿用于购买游戏周边产品。

2.与实体游戏销售相比,从2010-2013年,数字游戏销售渐渐成为主流。

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